Objetos Mágicos

← Ir a las reglas sobre Objetos Mágicos.


Mostrando 241-260 de 500 objetos mágicos.
por página.

Coraza del bucanero

[PZO1115]

Esta Coraza +1 está hecha de metal azulado y decorada con motivos de olas. Permite al portador utilizar continuamente los efectos del conjuro Caminar sobre las aguas. Si una criatura se pone la armadura estando bajo el agua, se ve arrastrada a la superficie a un ritmo de 60 pies (18 m) por asalto.

Corona de ceguera

[PZO1115]

Esta elegante tiara de plata a menudo tiene una adularia blancuzca engarzada. Cuando un portador se la pone en la cabeza, la piedra se oscurece rápidamente como la luna menguante y el portador debe superar una salvación de Fortaleza CD 14 o quedar ciego inmediatamente. La salvación deberá llevarse a cabo cada asalto que se lleve puesta la corona hasta que el portador sucumba a la ceguera. Quitarse la diadema requiere romper la maldición. La ceguera puede curarse usando quitar Ceguera/sordera o con cualquier conjuro normalmente usado para romper una maldición.

Corona refulgente mayor

[PZO1110]

A una orden, ésta elaborada corona dorada proyecta una explosión de Luz abrasadora (5d8 maximizados, para 40 pg de daño) 1 vez/día.

Corona refulgente menor

[PZO1110]

A una orden, esta sencilla corona dorada proyecta una explosión de Luz abrasadora (3d8 pg de daño) 1 vez/día.

Correas de mulo

[PZO1115]

Estas gruesas tiras de cuero se enrollan alrededor de los bíceps y hombros del portador; al llevarlas, hacen que los músculos se vean mayores de lo normal. La Fuerza del portador se considera 8 puntos mayor de lo habitual a la hora de determinar su capacidad de carga (ver Capacidad de carga). Este bonificador no se aplica en combate, a romper objetos o a cualquier otra tirada relacionada con la Fuerza, sólo a la cantidad de equipamiento o material que puede transportar.

Cota de bandas de la suerte

[PZO1110]

Diez gemas de 100 po adornan esta Cota de bandas +3. Una vez por semana, la armadura permite a su portador solicitar que se repita una tirada de ataque realizada contra él. Debe asumir las consecuencias que surjan de la segunda tirada. El jugador equipado con la cota debe decidir si la tirada de ataque se repite, antes de tirar los dados para el daño.

Cota de bandas renegada

[PZO1115]

Cada pulgada de esta Cota de bandas +1 muestra un símbolo sagrado desfigurado, o un diseño igualmente ofensivo para uno o más dioses y sus servidores. El portador de la armadura no puede lanzar conjuros divinos o usar ninguna aptitud sortílega ni sobrenatural obtenida gracias a su conexión con un dios. El portador obtendrá RC 19 contra cualquier conjuro, aptitud sortílega o aptitud sobrenatural que tengan orígenes divinos (como un poder de dominio o una aptitud de un ajeno que sirva a un dios), y el bonificador por mejora de la armadura se considerará +2 superior contra criaturas con estas aptitudes.

Cota de mallas élfica

[PZO1110]

Esta ligerísima Cota de mallas está hecha de eslabones muy finos de mithril y se trata como armadura ligera en todos los casos, incluso cuando se determina la competencia. La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano de un 20%, un bonificador +4 máximo por Destreza, y un penalizador -2 por armadura.

Cráneoscuro

[PZO1110]

Este cráneo, esculpido en ébano, es totalmente maligno. Allá donde esté, el área que lo rodea se trata como si allí se hubiera lanzado un conjuro de Desacralizar, con el cráneo como el punto de origen tocado. Cada cráneoscuro tiene un efecto sortílego ligado al mismo, escogido de la lista que se proporciona en la descripción del conjuro, y no se puede cambiar.

Cristal de manos sanadoras

[PZO1115]

Un simple cordel de algodón sujeta este prisma resplandeciente. Una persona con el rasgo de clase Imposición de manos puede dirigir un uso de esa energía al interior del cristal, que lo almacena hasta que el portador pronuncia una palabra clave para liberarla. Liberar la energía hace objetivo al portador del efecto de imposición de manos almacenado, como si hubiera sido tocado por la persona que imbuyó el cristal con su poder. El cristal puede contener un único uso del rasgo de clase imposición de manos. Cuando se llena con dicha magia, empieza a brillar con una luz blanca perlada. El portador del cristal puede ordenarle que libere su energía como acción estándar. Esto funciona de forma idéntica a recibir la imposición de manos directamente de la persona que la canalizó al interior del cristal, incluyendo cualquier Misericordia que tuviese en aquel momento.

Cubo de fuerza

[PZO1110]

Este objeto tiene menos de 1 pulgada (2,54 cm) de grosor, y puede estar hecho de marfil, hueso o cualquier mineral duro. Típicamente, cada una de las caras del cubo está pulida, pero a veces están cubiertas de runas grabadas. El objeto permite a su poseedor levantar un cubo hecho de 6 muros de fuerza individuales, 10 pies (3 m) de lado, alrededor de su persona. Esta pantalla cúbica se mueve con él, y es impenetrable a las formas de ataque descritas en la siguiente tabla. El cubo tiene 36 cargas cuando está completamente cargado, que se renuevan cada día. El poseedor presiona una cara del cubo para activar un tipo particular de pantalla o desactivar el artilugio. Cada efecto cuesta un cierto número de cargas para mantenerlo funcionando cada minuto (o fracción). Además, cuando un efecto está activo, la velocidad del dueño queda limitada al valor máximo indicado en la tabla.

Cuando el cubo de fuerza está activo, los ataques que causan más de 30 pg de daño consumen 1 carga/10 pg de daño por encima de 30. El coste en cargas de mantener cada uno de los muros se resume a continuación.

Cara del cubo Coste en cargas/min Velocidad máxima Efectos
1 1 30 pies (9 m) Impenetrable a gases, viento, etc.
2 2 20 pies (6 m) Impenetrable a la materia no viva
3 3 15 pies (4,5 m) Impenetrable a la materia viva
4 4 10 pies (3 m) Impenetrable a la magia
5 6 10 pies (3 m) Impenetrable a todo
6 0 Normal Desactiva

Los conjuros que afectan la integridad de la pantalla también consumen cargas adicionales. Los siguientes conjuros no se pueden lanzar dentro del cubo.

Cubo de resistencia al frío

[PZO1110]

Este cubo se activa o desactiva presionando una de sus caras. Cuando es activado, protege una zona en forma de cubo de 10 pies (3 m) de lado centrada en su dueño (o en el propio cubo, si el objeto es situado después en una superficie). La temperatura dentro del área es siempre de al menos 65° F [18° C]. El campo absorbe todos los ataques basados en el frío. Sin embargo, si el campo es sometido a más de 50 pg de daño por frío en 1 asalto (de uno o múltiples ataques), se colapsa y no puede ser reactivado durante 1 hora. Si el campo sufre más de 100 pg de daño de daño por frío en un periodo de 10 asaltos, el cubo es destruido.

Cuchara de sustento

[PZO1110]

Cuando este utensilio de apariencia poco notable se sitúa en un recipiente vacío, éste se llena con una especie de gachas grumosas y pastosas. Aunque el mejunje tiene un aspecto y una textura similares a las de la pasta de papel caliente, es muy nutritivo y contiene todo lo necesario para alimentar a cualquier criatura herbívora, omnívora, o carnívora. La cuchara puede producir las gachas diarias suficientes para alimentar hasta a 4 humanos.

Cuchillo de estrella chispeante

[PZO1115]

Un leve rastro de chispas marca el paso de este Cuchillo de estrella +1 Electrizante cuando es lanzado. Una vez al día, su portador puede lanzarlo de modo que se transforme en un rayo relampagueante de 8d6 (Reflejos CD 14 mitad), regresando a su forma física al final del trayecto del rayo.

Cuenta de fogata

[PZO1115]

Esta menuda cuenta de cristal se transforma en un pequeño (de 2 pies [60 cm] de alto) montón de troncos ardientes cuando se le da la orden. El fuego arde durante 8 horas o hasta ser apagado, tras lo cual se vuelve a convertir en una cuenta. El propietario del objeto debe esperar el doble del tiempo que ha ardido el fuego antes de poder ordenar a la cuenta que vuelva a convertirse en una fogata.

Cuenta de fuerza

[PZO1110]

Esta pequeña esfera de color negro aparenta ser una perla sin lustre. Puedes lanzarla hasta a 60 pies (18 m) de distancia sin penalizadores. Sometida a un impacto seco, sin embargo, explota emitiendo una fuerza explosiva que inflige 5d6 pg de daño por fuerza a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 m) o menos.

Una vez lanzada, funciona igual que una Esfera elástica (Reflejos CD 16 niega) con un radio de 10 pies (3 m), y una duración de 10 minutos. Un globo de fuerza reluciente encierra a una criatura, suponiendo que ésta sea lo bastante pequeña como para caber en el diámetro de la esfera, que retiene al objetivo mientras dure el conjuro. No se ve afectada por daño de ningún tipo excepto el de un cetro de cancelación, un cetro de negación, un desintegrar, o un conjuro de disipar magia dirigido a ella, efectos que destruyen la esfera sin dañar al objetivo. Nada puede atravesar la esfera, ni entrar o salir de ella, aunque el objetivo puede respirar con normalidad. El objetivo puede resistirse, pero el globo no puede ser movido físicamente, ni por las personas que haya fuera ni por los esfuerzos de los que están dentro. La explosión consume la esfera por completo, por lo que éste es un objeto de un solo uso.

Cuerda de enmarañar

[PZO1110]

Una cuerda de Enmarañar se parece a cualquier otra cuerda de cáñamo de una longitud aproximada de 30 pies (9 m). A una orden, la cuerda se lanza 20 pies (6 m) hacia delante o 10 pies (3 m) hacia arriba para atrapar a una víctima. Una víctima enmarañada puede liberarse con una prueba de Fuerza CD 20, o una de Escapismo CD 20.

La cuerda tiene CA 22, 12 pg, dureza 10, y reducción de daño 5/cortante. Repara por sí misma el daño que se le causa a un ritmo de 1 punto/5 minutos, pero si es cortada (pierde los 12 pg), queda destruida.

Cuerda de escalada

[PZO1110]

Una cuerda de escalada tiene una longitud de 60 pies (18 m) y no es más gruesa que una varita, pero es lo suficientemente fuerte como para aguantar 3.000 libras (unos 1.345 kg). A una orden, la cuerda se extiende hacia delante, hacia arriba, hacia abajo, o en cualquier otra dirección, a 10 pies (3 m) por asalto, fijándose por sí misma de forma segura donde desee el dueño. Se puede soltar por sí misma y volver de igual modo.

A una cuerda de escalada se le puede ordenar que se anude o desanude por sí misma. Esto hace que aparezcan grandes nudos con un intervalo de 1 pie (30 cm) a lo largo de la cuerda. El anudado acorta la cuerda a una longitud de 50 pies (15 m) hasta que los nudos se deshagan, pero reduce la CD de las pruebas de Trepar en 10 mientras se está usando. Una criatura debe sujetar un extremo de la cuerda cuando se invoca su magia.

Cuerno de antagonismo

[PZO1115]

Tallado a partir de hueso de alguna bestia gigantesca, este gran cuerno emite un gemido lúgubre y sobrecogedor cuando se hace sonar. Una persona con el rasgo de clase Enemigo predilecto puede hacer sonar el cuerno como acción estándar para atontar a un tipo de enemigo predilecto en un radio de 90 pies (27 m) durante 1d4 asaltos (salvación de Voluntad CD 13 niega). Las criaturas sufren un penalizador a dicha salvación igual al bonificador por enemigo predilecto del Explorador contra ese tipo de criatura. Se trata de un efecto enajenador sónico; las criaturas que no pueden oír el cuerno son inmunes a su magia. La magia del cuerno funciona una vez al día.

Cuerno de bondad/maldad

[PZO1110]

Esta trompeta se adapta a su dueño, por lo que produce un efecto bueno o maligno dependiendo del alineamiento de éste. Si el dueño no es bueno ni maligno, el cuerno no tiene poder alguno. Si es bueno, soplar el cuerno tiene el efecto de un Círculo mágico contra el mal. Si es maligno, soplar el cuerno tiene el efecto de un Círculo mágico contra el bien. En cualquier caso, esta protección dura 1 hora. El cuerno puede ser soplado 1 vez/día.